sábado, 1 de mayo de 2010

Tipos de Algoritmo

Como ya se ha visto, un algoritmo, es la representación de la solución paso a paso de un problema; esta representación sirve para no olvidar como lo hemos resuelto. Puede ser de diferentes tipos; entre los principales encontramos dos:



  • Escrita o Pseudocódigo. Como su nombre lo indica es, recordar la forma de solución paso a paso, escrito en un lenguaje propiamente humano, que la computadora no puede interpretar por si misma. Es mas bien, las anotaciones que el programador hace de cada uno de los pasos y que le servirán para poder llevarlas a un lenguaje de programación específico, sin omitir alguno de los pasos, pues para ello fueron escritas. Por ejemplo:

Algoritmo para encontrar un promedio de tres calificaciones de un alumno.



Inicio

leer primera_calificacion

leer segunda_calificacion

leer tercer_calificacion

suma <--- primera_calificacion + segunda_calificacion + tercera_calificacion

promedio <--- suma / 3

escribir promedio

fin

Como podemos observar, el pseudocódigo, parece ser un código, porque lo entiende muy fácilmente el que realiza el programa, pero en realidad no puede ser muy interpretado por una computadora. Sin embargo conserva los principios de finitud, pues tiene un inicio y fin, describe la solución en un número lógico de pasos y llega a un final y también; con diferentes valores, siempre llega a un resultado.

  • Grafico o Diagrama de Flujo. Otra forma de representar una solución a un problema, que dicho sea de paso, es la más frecuente utilizada por los programadores, es la de representarlo con símbolos, que aunque no son propios del lenguaje de programación, si son de uso unioversal.

los principales símbolos utilizados son:

  • Inicio y Fin
  • Dirección de Flujo
  • Lectura o Entrada de Datos
  • Salida o Impresión
  • Proceso

martes, 27 de abril de 2010

Elementos de un algoritmo

Un algoritmo es la representación de una solución paso a paso de un problema, dado de forma lógica y ordenada. Creada para hacer que una solución encontrada no se nos olvide al transformarla en un código.
Los algoritmos deben tener elementos a considerar como:
  • Finitud. Como parte de la lógica en la programación, un algoritmo debe tener un inicio; empezar a resolver un problema y debe llegar a tener en algún momento un final lógico; ya sea el resultado esperado o en el peor de los casos, una salida alternativa.
  • Precisión. En un conjunto preciso de pasos, encontrar una solución.
  • Repetitividad. En repetidas ocasiones, con datos diferentes, llegar a resultados esperados.

jueves, 8 de abril de 2010

Los Lenguajes Algoritmicos

Como el software de un sistema informático obedece a la necesidad de resolver un problema, es necesario tener una metodología para llegar de manera lógica a la creación del mismo software.
Dentro de la programación, es común seguir una metodología centrada en cuatro pasos fundamentales:
  1. Planteamiento del problema y análisis del mismo. A la hora de crear un programa, es lógico que el programador sepa primero que es lo que va a realizar específicamente su aplicación; nadie hace un programa si no sabe de que va a tratar o a hacer. En este momento es importante que, si se tiene un problema que resolver, donde pueda apoyarse en la computadora como herramienta, el programador debe conocer a ciencia cierta, la manera como llegar al resultado que requiere, de lo contrario; ¿como puede enseñar a la computadora a realizar, por ejemplo, cálculos los cuales no conoce?. La mejor forma de saber si conocemos la forma de solución, es resolver uno o más casos prácticos; entre mayor sea el número de casos resueltos, también da una idea clara de las singularidades que podemos encontrar al resolverlo, de la misma manera, con diferentes valores.
  2. Creación del algoritmo de solución. Cuando sabemos la serie de pasos que debe seguirse para resolver el problema, es importante crear una representación que sirva de guía cuando queremos transformarlo en instrucciones para la computadora. Existen diferentes formas de representarlo; a esto se le conoce como Algoritmo. Y es la representación de cada uno de los pasos que hay que seguir para llegar a la solución del problema. De los diferentes modos de representarlo, los principales o más utilizados son: La forma escrita(o Pseudocódigo) y la forma Gráfica(llamada también Diagrama de flujo).
  3. Codificación. Crear una lista de instrucciones en algún lenguaje de programación.
  4. Prueba y Error. Lo que queda es probar el programa con distintos valores, que esté preparado para diferentes situaciones y que siempre llegue a un resultado lógico o esperado.

viernes, 19 de marzo de 2010

Metodología de La Programación

Consideremos que un programa debe ser funcional al seguir la lógica siguiente:

Entrada de datos -- Proceso(o cálculo) -- Salida (o impresión de resultados)


A grandes rasgos, la creación de software requiere de 4 pasos fundamentales:


  1. Planteamiento y Análisis del Problema.
  2. Creación del Algoritmo de Solución.
  3. Codificación.
  4. Prueba y error.

lunes, 1 de marzo de 2010

La programación En la Ingeniería Civil

Una computadora es por sí misma, la herramienta necesaria para que cualquier persona pueda desarrollar un trabajo de investigación, cálculo, reportes, comunicación, etc.
Entonces, una computadora que posee aplicaciones como Windows, Office, Corel Draw, entre otros, es la perfecta herramienta para cualquier profesionista, pero también puede serlo para cualquier persona. Entonces ¿en que momento se convierte en una herramienta para el estudiante de Ingeniería Civil y para el Ingeniero Civil?. La respuesta es simple, una computadora solamente sabe hacer lo que nosotros le enseñamos a hacer por medio del Software que le instalamos. Por lo tanto debemos instalar software como AutoCad, Opus, Neodata, etc. que son los programas comerciales enfocados a la ingeniería civil.
¿Pero que pasa cuando ese software que necesitamos para resolver un problema de la ingeniería civil, no se encuentra disponible en el software comercial?
La Programación de Computadoras es la alternativa a la cual debemos recurrir si deseamos "enseñar" a nuestro equipo de cómputo, a ser la herramienta ideal de un estudiante o un Ingeniero Civil.
Aprendamos entonces, una metodología de como debe darse la serie de instrucciones a la computadora, para que resuelva esos problemas asociados a la carrera.

viernes, 26 de febrero de 2010

Introducción

La asignatura de Programación, impartida por la Academia de Ingeniería de Sistemas de la ESIA U.Z., requiere, para realizar y promover lo indicado en el Modelo Educativo vigente, que el alumno sea el constructor de su aprendizaje, de apoyos acordes con la época actual donde el uso de la computadora es un factor indispensable en la vida de los profesionistas. El presente espacio pretende ser como parte de las TICs,

Justificación

Las tecnologías de la Información y Comunicación son herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma.
Son entonces, un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos de información. Algunos ejemplos de estas tecnologías son los blogs, el podcast y por supuesto, la web. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.